Profil de 立阳贤者的共享空间PhotosBlogListesPlus Outils Aide

Blog


16 mars

写的没人家好,转贴表示敬意

本文转载自娱乐通官方论坛,代表原作者个人观点,与太平洋游戏网无关。

  终于将英雄传说6通关了,花了好久才平静下来,已经很多年没玩到过如此优秀的角色扮演游戏了。日文版在04年6月就已上市,但一直没有玩日文版的习惯,直到今年中文版出了才开始玩。虽然早就知道这是款精品,但真正玩过之后仍然大为震撼,其品质远远超出了我的预料。

一、总论:这部分作者总体的概述了自己的观点,之后单就剧情进行了详细的论述。

  首先要说的还是剧情。剧情是RPG的灵魂,也是衡量一款RPG好坏的最重要标准。英6的剧情不用多说了,至少在各大论坛还没见到一个骂剧情不好的。英雄传说系列一向是以剧情出众,卡卡布三部曲的剧本已是接近完美,宏大壮观,让人玩过之后回味无穷,比一些只会死主角和三角恋的国产游戏高明了千万倍。空之轨迹的剧情比起卡卡布三部曲更是有过之而无不及,从头至尾没有任何冷场和拖拉,故事节奏的起伏恰到好处且一气呵成,虽然结局是未完待续,敬请期待完结篇,让人焦急到快疯掉,但我丝毫也没有责怪FALCOM的想法,因为这半截的剧情已经比世界上99%的RPG更加优秀百倍了,作为一个RPG的剧本早就是绰绰有余。听闻续作:空之轨迹SC就是完结篇时甚至觉得FALCOM太慈悲了。以空之轨迹中留下的伏笔来看,再出3,4个甚至更多续集都是轻而易举,只分2部就完结已经是体贴到极限了。


老人的这句话,道出了作者的心声


  然后就是画面,04年得知英6是3D制作时,第一反应是:绝对不玩。但看了一些公开的截图,觉得品质尚可接受,不仔细看根本看不出是3D的。玩过之后更是大为折服,十多年来第一次觉得一款3D场景的RPG“好看”。从山水房屋到桌椅摆设,一切都是那么协调圆润,没有一丝一毫3D模型的棱角,颜色用的也很漂亮,绝不会出现仙剑3或苍之涛中的透明物件。能把3D的画面做成像2D的,这也算是一种新境界了。

  空之轨迹的音乐水准也是相当高,让人印象深刻的曲子不下10首。BBS上有些人说不如卡卡布,那也未必。音乐这种东西不像画面,很难硬分出哪个更好。英6的音乐和场景剧情非常协调,成功的烘托出了故事的气氛,最少可得90分。另,一直以为,游戏的第一首正式背景音乐,还有第一首战斗音乐是极端重要的,前者是给玩家的第一印象,后者往往要从头听到尾,都是应该最用心制作的。英雄传说4朱红泪中这一点做的就很好,这次空轨继承了好习惯,洛连特的白天/黄昏两首背景音乐,还有VS杂兵的战斗音乐都很好听。

  游戏音乐是否和每段故事的地点和情节相配,比音乐本身是否好听还要重要。一款好RPG在制作时应该是游戏和音乐同步制作,不断协调融洽。英6的场景众多,风格差异很大,有乡村小镇、商业都市、工业都市、临海城市、王城、地底隧道、学校、山洞。。。每个场景的背景音乐都非常到位,一听就是同步制作的。国产游戏的音乐同步制作的很少,已知的也就是UJ的游戏。很多大厂商也都是把要求写给编曲,游戏音乐分开做,那样的效果根本不可能达标。

  空之轨迹的系统也是相当丰富完善。游击士手册、料理手册、结晶回路系统都让游戏的可玩性大大提升。比起纯追求剧情的卡卡布系列,空之轨迹在剧情同样出色的前提下大幅度提升了游戏性。如果说卡卡布三部曲只是艺术品,那空之轨迹就是个艺术性极强的娱乐品。

二、RPG剧情详细分析:

  曾经有人说:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是剧情。这是我最最鄙视的一句话,说出这句话的人,说他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是剧情,空之轨迹之后,这个差距又拉大了很多很多。接下来就细列一下这些差距的具体表现。 

  世界观


英雄传说系列有着庞大的世界观

  一款经典级别的RPG是必须要有自己的世界观的,没有自己的世界观,就算情节再出众也只是个不上档次的二流作品。国产游戏中有自己世界观的作品有2个:天地劫系列和轩辕剑系列,再没有第三个。(仙剑3那个什么六界世界观就别再提了。。。全世界的耻辱)

  天地劫系列和轩辕剑系列的世界观只是雏形,并未脱离现实世界,只是在现实世界的基础上设定了一套自己独有的规则。而英雄传说系列则是完全脱离现实世界,游戏的整个世界都是原创的。说前者不如后者未免武断,但二者的难度绝对是不可同日而语的。

  轩辕剑中,要宏大世界地图,有现成的欧亚大陆;要历史事件,有无数大规模战争;要怪物,山海经里的就够用100年;各种名胜古迹,古代遗迹,房屋建筑,服装风格,全都有无数现成的样本。

  而英雄传说系列呢?一切都是原创,大到世界大陆、国家划分、几百年或更久的历史和重要事件、风土人情都要想到,很多根本不在游戏中表现的东西也必须要设定完善。小至人物服装风格、每一个家具摆件、人物说话和思考方式也都要完全符合这个原创的世界,要把这些都做到完善,所需要耗费的精力远超普通玩家所能想象。

  而像轩辕剑那样依附于现实世界,唯一的优势就是给玩家亲切感。但这亲切感如果亲切个十年二十年,就彻底失了新鲜感。英雄传说则在一个世界彻底完善后见好就收,重新去创造新的世界,给玩家留下无尽的遐想。

  对英6的另一个感觉就是“大气”,虽说是虚构的世界,漫画式的人物,但宏大的剧情让人热血沸腾,一个一个性格鲜明的人物让人难以忘怀。写到这里忽然想到了剑侠情缘,那种东西也整天厚着脸皮号称大气,真是无耻。并不是非得贴近真实历史,爱国题材,为国为民才叫大气!那只能证明情商不够,像英雄传说6这样,真正把剧本写好了,哪怕是卡通人物,也一样比那些爱国题材的垃圾大气百倍!

  英雄传说6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲没有任何联系,并且风格差异极大。一个众神战争的世界,一个是飞船大炮的现代世界,互相没有任何关联,却同为英雄传说系列,并且还能让人觉得如此协调,隐隐可以体会到“确实哪里很相似”,实在让人叹服。贯穿这个系列的就是“英雄传说”这4个字!英雄传说,多么俗气没个性的名字,但FALCOM就敢用这名字,把最最简单的“英雄的传说”当作系列的精髓并且一直能做出新意,这就是伟大作品的魅力。这比轩辕剑系列靠一把轩辕剑当中心线索又高明了一个档次。也即是从有招的境界上升到了无招的境界。

  有谣传说轩辕剑5要将故事设定在清朝,可信度不高。但其实我是很希望这个谣言成真的,如果真能尝试一下近代背景,也算是一个突破,毕竟春秋战果秦晋隋唐已经都有了,再在中国古代做文章也很难再有什么作为,有可能的话,非常希望有生之年能看到21世纪校园题材的轩辕剑8,我并不是在说梦话。

剧本

  剧本不是剧情,一款RPG,想有个精彩的剧情并不难,塑造一堆帅哥美女,来点紧张战斗,生离死别,中间再凑点小分支,一个剧本就出来了。再配上点音乐,女主角献身,人是感性动物,没准就这么轻易的被感动了。就算被老玩家骂垃圾,不是还有无数初中生小孩吗,总能赢得不少掌声的。但这样上不得台面,走不出国门,只能骗小孩的“精彩剧情”终究是被人唾弃的,优秀的剧本,要让人反复研究之后仍能赞叹不已。

  空之轨迹的结局,180度大逆转,给人巨大震惊,但却并不让人感觉牵强,反而非常有信服力,因为前面已经做了足够的铺垫,并且让人察觉不到,最后谜底揭开时有恍然大悟的感觉,再读一下旧档重新玩玩,更是不得不赞叹编剧的高明。很多国产游戏为了追求离奇的情节,故意哗众取宠,最后把剧本做到前后矛盾,破绽百出,已至于自己都不能自圆其说,那就很煞风景了。


在游戏中推动情节发展的动画很多


  节奏

  节奏是中日RPG功力差距相当明显的一个地方。仔细观察的话可以发现,如英雄传说6这类优秀的日本RPG中镜头切换是相当频繁的。而大部分的中文RPG则很少有这种切换,往往都是从头到尾以主角为视点,就算偶有镜头切换到其他角色处,也都只是应付性的,对游戏情节并无什么推动效果。空之轨迹的切换则是将主角和其他角色做到随时互动,非常有助于更透彻的从整体感受整个剧情。

  每章的章前章后都有一段颇长的自动剧情,全都是很重要的情节,进展之后再出现全屏的新章标题,然后才是正式游戏,感觉非常好。

  细节

  又一处非常明显的差距,看起来似乎并不重要,其实无数不起眼的优秀小细节可以将整个作品的水准提升不少,对剧情的气氛也是大有帮助,例子很多,自己去游戏中体会就好,这里只举一个例子。

  拯救女王行动中,最后遇到了洛伦斯少尉。战斗即将开始,神秘的洛伦斯第一次摘下了头罩,现出了银发的英俊面孔,就在说台词“虽说你们是女人,但我也没打算手下留情”,还没进入战斗时,背景音乐已经换成了战斗音乐,说完最后几句台词之后进入战斗,战斗曲一直没有停顿,就这么持续播放着开始战斗了。虽然只是一点小小的动作,但效果却比进入战斗才切换战斗曲要好的多。

  另外在进入战斗前,洛伦斯少尉是跑步冲来,然后镜头一闪进入战斗画面,而不是直接切换,就这些小细节都很能提升游戏气氛,国产游戏就很少去想这些,而总是整天琢磨迷宫和战斗。

  说到国产游戏的优秀细节,最令人称道的就是轩辕剑3中进入炼妖壶的设定。这个设计实在令人拍案叫绝,RPG中可以随便闯进民宅和陌生人聊天,却不能和朝夕相处的队友说句话,一直是个遗憾,轩3中可以随时进炼妖壶和队友聊天,随当前情节不同,聊天内容也会不同,有些对话非常精彩,胜过主线剧情的台词。可惜如此有创意的点子多年来也是屈指可数,因为大多数浮燥的伪玩家是不会注意这些“没有意义的东西”的,那群白痴只关心哪里适合练级,那种人不适合玩RPG。好在最近几年那些垃圾都跑去玩垃圾网游了,很好,单机游戏本来也不是他们配玩的。

NPC


还是用这张图片吧,NPC都说了:神作啊神作

  在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。 玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态,聪明的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。而以后再玩国产RPG,NPC从头到尾就会说那一句话,就会觉得很受不了,真实感大大降低,城市像个死城。任何事都怕对比,别人在进步,自己停滞不前,那就会被抛下。

三、音乐与画面

  音乐

  剧情和各类细节是中日RPG差距最大的地方,而差距最小的就是音乐了。国产游戏唯一达到世界水准的也就是这音乐了。

  画面


FALCOM的人设是没的说

  空之轨迹的人物肖像很漂亮。但日本游戏中最不值钱的就是帅哥美女,在这种环境下,空之轨迹的人物单说精美的话只能算中等,绝对不算出众,最值得称道的是人物的表情,几乎每个主角都有二十种以上表情,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,但仔细对照的话就可以看出神态还是有差别的 。游戏最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,狂点鼠标一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!这只是一个配角!!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。

  有个典型的反面例子就是金庸群侠传,在当时虽然算是经典,但所有人物就都只有一个表情,几乎所有的NPC都一动不动。玩起来超级压抑,死气沉沉,98年之后再玩就已经忍受不了了。其实单一表情的话还不如像卡卡布三部曲那样根本就不要人物肖像,那样起码还可以有点想象空间,比一张剪纸片强。后来的武林群侠传让人感觉就很有生气,虽然人物肖像还是只有一个表情,但系统和小游戏丰富了N倍,满场的NPC都有小动作也是原因之一。

  游戏的场景非常漂亮,但这不是重点,现在随便哪个垃圾游戏的画面也都不差。还是细节体现差距:空之轨迹的5个重要城市从内到外都是完全截然不同的风格,房屋建筑,室内摆件,街道格居,都能体现出当地的特色,每间民房的家具都是不同的,无数和剧情完全无关的NPC的住宅都有3,4个房间,2层楼。而国产游戏。。。从头到尾所有城镇的桌椅恐怕都是一个家具厂生产的。

  还有太多想说的,不过一时想不起,这一篇感想也很乱,因为没打草稿,即时写出的,乱就乱吧。总之英雄传说6是我玩过的最好的RPG。虽然承认一个新游戏“是我玩过的最好的”这种行为比较菜鸟,但我拼命回想了十多年玩过的数百个RPG,确实没有一个比空之轨迹优秀,想不承认也不行。

注,来自太平洋游戏网

当游戏,不仅是游戏……

游戏,不仅仅是游戏 ……  游戏对我来说意义非凡,是我生活重要的一部分,游戏里有我们这群人自己想要的真理。游戏,是属于我们自己的世界。
 
出众的英雄传说系列,是伟大的Falcom为我们献上的不朽的艺术品。
 
我庆幸能在短暂的一生中,有机会进入这个虚拟的世界,经历里面的爱恨情仇、悲欢离合。感慨某些人的伟大,鄙视一些人的渺小。尽管俗套,但是我们总能拯救世界,让卡卡布大陆永远地流传着我们书写的传奇。
 
缔造一个世界,曾是很多人的梦想,在这个自己创造的世界里,自己就是主人。有人拥有音乐的梦想,有人拥有绘画的梦想,游戏制作者,将影音与文字结合在一起,书写了一个又一个传奇。优良的游戏作品其艺术性不亚于影视作品,给人的影响甚至要胜于电影或者酸腐的教育。当我们还在写“秋天来了,大雁向南飞了“的时候,游戏已经能告诉你,“sb!南方今年下雪了,更冷”。
 
游戏是亚文化的一部分。游戏文化,是和国家的文明程度成正比的。有了更高的文化,游戏的剧本才更深刻、精致,游戏音乐才能更经典。
而且,题外话,一旦有更高的文明,我们不仅不会去号召保护自己的文化,更不会有儿子吵着要独立,不愿意认亲妈的事情发生。(写于台海冲突前)
 
回来介绍一下,卡卡布的世界:

说起日本的RPG,能在90年代引起玩家们强烈反响的系列作品,玩家们脑子恐怕只有《最终幻想》、《勇者斗恶龙》和《星之海洋》,或者是《火焰之纹章》和《萨尔达传说》之类的。但是还有一部非常经典的系列作品至今仍在默默地为玩家营造RPG另一片蓝天——这就是FALCOM公司的《英雄传说》。

 

 在目前的英雄传说系列中,《英雄传说1》和《英雄传说2》被称为‘伊赛鲁哈萨篇’,而《英雄传说3白发魔女》,《英雄传说4朱红的泪》和《英雄传说5海之槛歌》被称为‘卡卡布三部曲’,特别是‘卡卡布三部曲’,这三部被美誉为‘魅力物语’的作品在FALCOM游戏殿堂上一直扮演着十分重要的角色,其成功之处不单让人们对RPG有了更深厚的认识,更重要的是其营造的不断进取的创新和丰厚的故事内涵,一直在深深地打动着每一个喜欢RPG的粉丝。

  卡卡布

  《朱红的泪》、《白发魔女》和《海之槛歌》所处的世界,被称为“卡卡布”。以前居住在这片大地上的民族“青之民”过度使用魔法,引发灾难之波——拉务亚尔之波,导致大地上出现巨大的裂痕,而这道裂痕就被称为“卡卡布”。左图就是卡卡布的全地图,由此可以看到艾尔?菲尔丁在左上角,右上角是提拉斯伊鲁,大蛇的脊背之下就是广阔的威特路那。

  艾尔·菲尔丁的探险家贝鲁船长首先发现卡卡布裂痕。纵贯于提拉斯伊鲁和艾尔?菲尔丁之间的这条巨大龟裂上空环绕的激烈气流阻挡试图前进的物体。所以卡卡布这个天险,也是世界的尽头的代名词。

  这道伤痕使得当时相连的提拉斯伊鲁和艾尔?菲尔丁被断分为两个世界。另外因为“大蛇的脊背”这道险峻的山脉,南面的威特路那和其余两个世界分隔。“卡卡布”与“大蛇的脊背”的存在,孕育出三个世界完全不同的文明。


  艾尔·菲尔丁

  这个被称为‘诸神的沉睡之地’的世界,曾经是巴鲁多斯神和欧库托姆神的争斗之地。当诸神之争结束,它们再一次沉睡于这个大地之后,人们还不知战乱的时代仍会继续下去,这时战士密里根平定各地的纷争,统一全土并建立巨大的联合王国。密里根在巴鲁多斯教会的支持下,即位为国王,将王都定在菲尔丁。自此之后,这片大地被称为艾尔·菲尔丁。

  在艾尔·菲尔丁诞生以后,对光之神巴鲁多斯的信仰程度达到了鼎盛时期,圣都巴鲁库特成为巴鲁多斯教的大本营。教会通过说教等各种各样的宗教活动使人们一直以来都信奉巴鲁多斯教。在皇室的统治和巴鲁多斯教的精神统治下,这里的人们每天过着安稳的生活。

 

 

威特路那

  主要由雷特拉德、格雷斯鲁共和国、佩雷索拉公国、梅黑洛斯、欧斯坦、奴梅洛斯帝国、布洛迪恩王国等七个国家组成的世界。威特路那相比其它两个世界,威特路那拥有高度的文明,例如在这里已经不存在像艾尔?菲尔丁那种对神的信仰。

  古代遗迹散布在各地,这些是这个世界曾经存在高度文明繁荣的证明。古利姆桥是古代遗物的代表,一部分现在已开放使用,有关于建造出这些文明底古代人或历史,相传与古代“青之民”的有关联。至于外界,由于大蛇的背脊以及忘却之海的阻隔,无法从外面进入,对于这个世界的人来说是属于未知的世界。

 

  提拉斯伊鲁

  在人们对一切都心存感谢的时代里,由法鲁提亚、美那德、查诺姆、安比须、伍德鲁、裘恩特、吉德奈这8个国家构成一个叫提拉斯伊鲁世界。

  这个世界被大蛇的脊背以及断崖卡卡布所隔开,所以人们无法知晓外面的世界。当时的人们想要远行到未知的世界,但由于航海的经验不足很多人也因此被大海吞没了。

  吉德奈的西部被巨大的土地裂缝分割成南北两地,这个裂口地方就叫做卡卡布,在世界上都还没有任何国家之时这个裂口就一直存在着。在太古时代,西部有个赤之部族,人们称他们为“骑马民族”。有一天这个“骑马民族”正袭击吉德奈的时候,突然之间狂风大做,雷电交加,荒野也因此出现了巨大的裂缝,并且阻止了侵略者的攻击。卡卡布是由海平面算起来,长200米,宽1000米的巨大裂缝所构成。这个地方所吹起的气流连候鸟都无法予以克服而飞到目的地,更何况是对毫无飞行能力的人类来说,更是无法到对面的西部去的。

隐里夏尔夫

  青之民的遗民在威特路那又被称为水底之民,他们隐居在威特路那的尽头,就是可以看见卡卡布的山丘——隐里夏尔夫。在这里,每个人都传承着一手青之民技艺。

  大蛇的脊背——在提拉斯伊鲁中,安比须和裘恩特在南边的内陆和大蛇的脊背相连接。在这个山脉就是安比须的创立者巨人塔那杜斯和大蛇沙本特的大战之地。这个战争一直持续了四天直到爬上天空为止,激烈的战争到最后是巨人塔那杜斯终于把大蛇沙本特打倒了,王都安特拉附近地两个湖地其中一个因此命名为巨人的足迹。当时巨人塔那杜斯把大蛇沙本特的身体丢在世界上最大的断崖上,也因此形成了大蛇的脊背这条山脉。

  异界——青之民在确定了异界的存在之后,于卡卡布元年将部分拉务亚尔之波送到异界,形成“异界之月”。在异界中被异界之月所污染的地方被称为“常夜之地”,一般人不能在那里居住。异界之民的可居住地方越来越小,甚至把旧有的首都都舍弃了,人们也因此生活在恐惧之中,开始怨恨卡卡布世界的人们。如今要出入异界,可以经由威特路那的雷克特岛或是提拉斯伊鲁的魔女之岛,但都不是一件容易的事情。

  水底之民——往昔以威特路那为中心而繁荣的古文明民族。由于具有高度的文明,发明了将音乐换取力量的效果加以发挥,被称为共鸣魔法的魔法系列。根据威特路那各地的传承,共鸣魔法是可以籍由演奏,或是经过高度修练的人可以用歌声来发挥其威力。但是,他们在900年前就从历史上突然消失。现在的传承中对其存在的描述已经所剩不多了。“由于人们过度使用魔法而呼唤出魔王,水底之民将共鸣魔法封印之后就消失了”,这种警世寓言是威特路那每一个人,在小时候都会听母亲说过的床边故事。

想象力是创造的源泉,与国外相比,我们中国人,还很幼稚。也许有人不喜欢听,但是这是事实。我们需要自己努力,去改变。

交给上一辈?留给下一代?不!年轻人!从 “我” 做起!

17 janvier

孙子兵法的要旨

孙子兵法 (计篇)

孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。

故经之以五事,校之以计而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。道者,令民于上同意也,可以与之死,可以与之生,而不畏危。天者,阴阳、寒暑、时制也。地者,远近、险易、广狭、死生也。将者,智、信、仁、勇、严也。法者,曲制、官道、主用也。凡此五者,将莫不闻,知之者胜,不知之者不胜。故校之以计而索其情,曰:主孰有道?将孰有能?天地孰得?法令孰行?兵众孰强?士卒孰练?赏罚孰明?吾以此知胜负矣。

将听吾计,用之必胜,留之;将不听吾计,用之必败,去之。

计利以听,乃为之势,以佐其外。势者,因利而制权也。

兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之,攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。

夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎!吾以此观之,胜负见矣。

 
告诉你务实的文章.
 
有事挑起来, 不能置之不理.
 
当别人沉寂了, 你应该发出声音.
 
做人应该厚道, 但是必须有原则.
 
做人可以妥协, 但是要坚定信仰.
 
做人要塌实, 但是不能放弃梦想和追求.
 
做人要努力,  但是不能一味蛮干.
 
做人要有勇气, 可贵的是不能有勇无谋.
 
做人应该谦虚, 但是,权威没有绝对的说服力.
 
记得,没有绝对的真理,也没有永远的正义.
 
物竞天择是存活的真理,
 
人生而不平等, 而辅助弱小是应尽的义务.
 
区别于动物的原因是人有智慧.
 
知识不是智慧,聪明也从来不是, 只有实际的经验才是!
 
所以务实求发展, 学习求真知!
 
 
5分钟更新日志,
金天什么都要有. 因为,等明天就什么都没有了.